【ドールズフロントライン】秩序乱流ランキング戦-86万点(挑発2/照明1/空挺1)

本記事の概要

本記事は以下の状態で秩序乱流ランキング戦に初めて挑んだ際の解説&感想になります。

・人形と妖精は2神教(同名人形は2体まで育成)

・装備はほぼ金で火力関係はだいたい強化校正MAX

・挑発(と照明)は星3、そのため4.3万ガンダム(大陸では5万ガンダムと呼ばれている)戦がかなりキツく一部のみ撃破

・重装部隊はBGMとAGSがレベル60でチップは適当

・全体的にガバガバ

 

また、ほとんどの攻略情報はappleさんのブログ(https://blog.naver.com/syd417/221832432481)を参考にしています。大変参考になりました。

 

編成

第一部隊:例の部隊(画面と部隊番号が一つずれているのはご容赦ください)

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大陸で「その部隊」やら「例のアレ」等と呼ばれる部隊の亜種。7時方向の飛行場から出発し5万ガンダムを倒しながら北上、ボスの白黒ネイトまで無修理で倒す能力が要求される。スチェッキンをグリズリーにしたりR93をリー・エンフィールドにしたり陣形の上下を入れ替えたりとかなりの試行錯誤を繰り返したが、最終的にこの形に落ち着いた。

挑発が星3のため火力的に非常に厳しく、重装2部隊の援護を受けないと5万ガンダムの突破は厳しいため3戦のみこなし後は迂回。ただし練習しタスクキルを繰り返せば星3挑発で重装1支援でも5万ガンダムは無傷撃破できたため、かなりオススメの編成である。

 

(2020/06/21追記)

星4挑発妖精が育成できたため色々と試行錯誤した結果、Mk23の位置はテンキー8番より2番の方が5万ガンダム戦がより安定した。星4挑発妖精のおかげでほぼ確定で5万ガンダムが倒せるようになり妖精の力をひしひしと感じている。

第二部隊:対3万ガンダム部隊

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1時方向の人質周辺でガンダムを狩り補給箱を拾って回る部隊。かなり安定して3万ガンダム相手の長丁場の連戦をこなすことができ、非常に使い勝手のよい部隊だった。カルカノ妹ことシノがあまりにも強すぎる。あとSOP2も。

対ロデレロ(赤いレーザー撃ってくる奴)の時はSOP2とSAT8の位置をあらかじめ入れ替えておくとよい。

第三部隊:照明部隊

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同じく1時方向の箱集めと人質救援部隊。驚くべきことに照明星3でも3万ガンダムを容易に倒すことができるものの、榴弾持ちがいないため雑魚の射撃でM16がそこそこ削られ十何回もの連戦は困難。対ロデレロの時はM16を6番、M200を8番に陣形変更する。

ランキング戦のマップ構造をあまり理解していなかったため箱を集めてフラフラしていたら5時方向まで到達してしまい、そのまま6時方向経由で正規軍ギミックの塔付近まで戻り人質を回収するという謎ムーブをかます。それでもそこそこ連戦できたのはシノとM200さまさまと言う他ない。

第四部隊:空挺部隊

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余りで適当に組んだ空挺部隊。基本は他部隊によって照らされた閉鎖飛行場にワープして占領したり(1時方向)、補給箱を拾って即撤退→再出撃→空挺ワープを繰り返す部隊だが、一応適当に組んだこれでも空挺デバフ下でガンダム1戦はこなせる。コンテンダーのCTをRFで早めてやるのを意識したけど効果があったかは不明。

ワープして補給箱拾って即撤退を繰り返したため資源がもったいなかっため普通にダミーHGでも良かったかもしれない。

 

各ターンの動き

全体の流れを纏めて文章にしているサイトが見つからなかったため一応ガバガバムーブを記載しておく。

 

第一ターン:7時方向から5万ガンダムと2万タンクを撃破しながら第一部隊が北上、第二第三は箱を集めながら人質回収まで、第四は1時方向の外周へ空挺ワープし閉鎖飛行場を占領、行動ポイントを稼ぐ。

第二ターン:第一部隊はネイト付近の大型飛行場まで行き重装召喚(射程の関係でAGS)、ネイトを撃破し正規軍ギミックの塔を破壊。他部隊は正規軍ギミック条件の11体撃破を達成しつつ1時エリアで引き続き箱集め。

第三ターン:正規軍ギミック起動。人質を抱えた第三部隊が箱集めでフラフラしていたら5時方向まで来てしまったため、そのまま6時方向経由で第一部隊と合流し人質回収用に塔付近の飛行場占領。

第四ターン:人質回収。第一部隊を撤退させ塔の北の時限飛行場から再出撃、1時方向の箱集めに参加(なんで????)。照明部隊は6時方向でタンクを避けながら箱集め(普通逆では……)。

第五ターン:あとは勢いで。ラスト補給できないからって箱の上でターン終了して包囲占領され返して無意味に終わるというアホを晒しつつクリア。

 

コントロールについて

クソほど難易度の高いものも含むコントロールは動画を見たほうがわかりやすいものの、備忘録がわりに文字に起こしておく。

第一部隊

対5万ガンダム

①キャリコを5→2へ移動

②mk23を8→9→8→9→撤退(ガンダムを2回足止め、スキル発動後撤退)

スチェッキンのスキル発動後撤退させ一時停止、M4スキル起動

④mk23を撤退

⑤必要なら片方のアタッカーを撤退

(2020/06/21追記)

星4挑発妖精後の試行錯誤の結果コントロールも微妙に変更。

①キャリコを5→9→8→9→撤退(ガンダムを2回足止め、スキル発動後撤退)

スチェッキンのスキル発動後撤退させ一時停止、M4スキル起動

③mk23を撤退

④必要なら片方のアタッカーを撤退(ほぼ不要)

 

先行プレイヤーの方々の動きを真似しつつ試行錯誤を繰り返した我流のコントロールのため、最適ではない上難易度も高いが重装の支援があればガンダムの無傷撃破が可能。11万タンクもやれそうだが結局挑戦すらしていない……。

第二部隊

対3万ガンダム:適当にSAT8前に出してHGスキル発動後撤退でおk。

対ロデレロ:中央を空けておけば放置でも大丈夫。

第三部隊

対3万ガンダム

①ジルを5→6へ移動させガンダムの足を止めたらすぐに6→5

②再び歩き始めたら再度5→6、途中で6→9へ進路変更

ガンダム榴弾を撤退無敵で回避

④M16を2→5へ、後は頑張れM16姉さん頑張って耐えてくれ

第四部隊

空挺デバフ下想定。コンテンダーの発射まで待って発射後即撤退、エルフェルトを6→5へ下げ耐える。

 

まとめ

なんだかんだコントロールは慣れてくると楽しいですしやることが決まっているので比較的やりやすいランキング戦でした。秩序乱流のストーリーが最高だったのも併せて今回は比較的楽しめるイベントだったのではないかと思います(あまりに多いステージ数と一部のクソステージさえなければ)。

もう一度挑戦する元気は正直微妙ですし後半疲れてきたのが文章から伝わってきますがどうかご容赦を……。

ご指摘やコメント等あればお気軽によろしくお願いします。参考になれば幸いです。ここまで読んでくださってありがとうございました。

【少女前線】妖精の性能解説と育成方針について【ドールズフロントライン】


はじめに

 ドルフロに妖精が実装されてはや2ヶ月が経つものの、各妖精の需要や性能を比較しながら育成方針について述べている日本語圏のサイトがあまり見つからないため、自分の考えを整理する目的も兼ねてこの記事を書くことにした。以下の内容は大陸勢や先行勢の方々の記述と自分の経験を融合させてたものである上、各プレイヤーによって人形や妖精の育成度合いには差があるため誰にでも参考になるわけではないが、いくらか役に立てば幸いである。

 

そもそも妖精の育成を開始すべきか否か

 人形の育成度によっては、そもそも妖精育成にリソースを投じる前に人形や装備の強化にリソースを割いたほうが効率がいいという場合もある。目安としては、

  • 5linkの人形部隊が3~4つ組める
  • 上記の部隊に強化済みの金装備(特にT骨格、オプティカルサイト、高速弾、PEQなどの重要度の高い装備)が配備できている

 上記の2つの条件を満たしてないのならば、週に3回大型装備製造を最小値で回して、出た中で気に入った妖精を適当に使うくらいで十分で、まずは人形と装備の強化を優先したい。そうでなくても、妖精の育成にリソースをつぎ込みすぎて人形と装備がおろそかにならないよう気をつけたほうがいい。まずは人形と装備ありきなのだから。

 

育成開始前の予備知識

 細かい仕様などはwiki参照として、

  • 妖精設備(マイルームから飛べるやつ)は基本すべてlv10にする。バッテリーが貯まるまで時間がかかるだろうが、気長に頑張ろう
  • 同じ種類の妖精以外を強化素材にするのはものすごく効率が悪いので基本的にやってはいけない
  • 天賦を校正する場合は、強化も並行して行うと効率がいい(https://wikiwiki.jp/dolls-fl/%E9%96%8B%E7%99%BA/%E5%A6%96%E7%B2%BE%E8%BC%83%E6%AD%A3)詳しくはwiki参照

 この三点だけは知っておくとかなりお得。

 

妖精性能解説

大型装備製造の最小式(500/500/500/500)で出現する妖精

 妖精製造では基本的に最小式が最も効率がいいため、基本的にはこのレシピで出る妖精を育成していくことになる。大型装備の一式を毎日複数回回すことも難しくなく、数が出やすく星上げしやすい。それだけでなく、扱いやすく有用な妖精が数多く揃っている。

 

スキルレベル上げをしておきたい妖精:挑発、空襲、照明、(勇士)

星とレベル上げをしておきたい妖精:砲撃、指揮、(捜索)

 

勇士妖精

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 スキル使用により火力と射速バフを与える妖精。妖精司令は使うものの、そこそこの素バフとスキルバフの相乗効果が強力。星やレベルが低く素のバフが貧弱な育成し始めの頃でも十分なバフが期待できるのが強み。訓練チケットが余っていればスキルレベルを上げておいても損はしない。

 

激怒妖精

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 スキル使用により命中と会心バフを与える妖精。勇士妖精と相互互換的な立ち位置の妖精。ただ会心率を上げることで火力を上げる都合上、部隊によっては会心上限に引っかかりやすくやや汎用性は落ちる。勇士妖精の方が優先度は高いが、決して弱い妖精ではない。

 

装甲妖精

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 実質SGMG部隊専用妖精で、スキル使用により防御値にバフを与える妖精。スキルだけでなく、素の防御バフ値も全妖精中トップ。

 特定条件でのみ絶大な効果を発揮するニッチな妖精で、例えば今開催中イベントのDeepDiveではランキング戦ボスのガルム(イベント本編ボスではない)相手のSGMG部隊において重要な部隊校正要素の一つとなっている。場合によっては2分近くの長期戦になるガルム戦において20秒しか持たないスキルはそれほど重要ではなく、撃破するためにバフを除いた装甲値を上げることになり必然的にスキルレベルは多少で十分になる。むしろスキルレベルより星とレベルに依存する素の防御バフの方が重要度が高い。

 無論上記の内容はDeepDiveランキング戦のガルムにおける話であり、それ以外の短期~中期戦においてはスキルレベルを上げておけば装甲値を確保するのに役に立つ。ただ他にもっと有用な妖精は数多くあるためやはり限定的な条件でのみ輝く妖精といえるだろう。ランキング戦でハイスコアを狙うなら育成しておきたい。

 

守護妖精

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 実質ARSMG専用妖精で、スキル使用によりSMGに一定ダメージを吸収するバリアを貼る。100式ちゃんもこれくらいのバリア貼れたらよかったのに

 後述する挑発妖精と相互互換的立ち位置と言えなくもない。守護妖精はSMGにバリアを貼るため、回避値が適用され数値以上の硬さを誇る。ただ今のところは挑発妖精と比べると汎用性が低く、下位互換とまではいかなくても場面を選ぶ立ち位置となっている。

 ただある意味当然ともいえる長所があり、挑発妖精とは別に餌を食わせて星上げできるため、バフの倍率(特に回避)で差別化ができる。挑発妖精はその有用さゆえ複数育成する場合も少なくないが、その場合挑発妖精よりひとつ上の星による高いバフ倍率が相対的な強みになる。

 またSR-3MP小隊との相性が抜群(というか一定以上の難易度では半ば必須)で、貴重な挑発妖精を他の部隊に回すことができる。

 結局のところ、挑発妖精が足りない枠を埋めるという立ち位置になるため、挑発妖精の後に育成することになるだろう。ただ、今後高い回避バフとバリアが挑発妖精より有効にはたらく場面も出てくる(らしい)。少しずつ星上げしてもいいかもしれない。言い忘れていたが、本格的に運用するならスキルレベル10まで上げておきたい。

 

 

 

挑発妖精

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 スキル発動によって味方部隊前方に回避0の囮ドローンを設置する妖精。とにかくスキルがめちゃくちゃ強く、汎用性が高い。敵の進行を食い止めたり、スキル発動までの時間を稼いだり、ジュピターの砲撃を受け止めたりとどんな部隊に配備しても一定以上の戦果を上げてくれる。空襲、空挺と並んで優先的にスキルレベルを上げておきたい。ランキング戦のことを考えるなら複数育成が十分視野に入るレベル。

 ちなみに先行する大陸版では昔よりさらに評価が上がっているらしい。どういうことなの……

 

狙撃妖精

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逆に使い道を教えてほしい

 

砲撃妖精

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 スキル使用により迫撃砲を発射する妖精。ただこの砲撃は発生が遅いわりに範囲も特別広いわけではなく、やや使いづらさが目立つ。専ら素の火力バフ目当てで運用される。

 ただこの火力バフが非常に強力で、全妖精中トップ。火力バフはとても汎用性の高いバフで、妖精司令の消費なしに部隊の火力を底上げできるため、普段から引っ張りだこになるだろう。

 勇士妖精や激怒妖精と違いスキル上げの必要はないが、素バフの値は星とレベルに依存するため優先的に育成していきたい妖精の一体である。

 

空襲妖精

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 スキル使用により戦闘開始時に敵部隊に空爆を行う妖精。目の前の戦闘中の敵1部隊すべてに爆撃が及び、威力も雑魚掃除には十分なためスキルがめちゃくちゃ強力。挑発妖精同様手に入れたら優先的にスキルレベルを上げたい妖精で、複数育成も視野に入る。

 また、スキルレベルを上げれなければARSMGが苦手とするイェーガー(スナイパー)もは一掃できないが、スキルレベル1でもRFが苦手とするダイナゲート(犬)やタランチュラ(装甲犬)を撃退するには十分なため、複数育成が面倒でも追加で一体くらいは餌にせず取っておいてもいいかもしれない。

 

指揮妖精

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 スキル使用によって獲得経験値が増加する妖精。スキルは戦闘向きではないが、素の火力バフと会心ダメバフが強力で、砲撃妖精と並んで素バフ目的で採用される。特に会心ダメバフが効率的で、人形と装備で会心率を100%近くまで高めてやるとより真価を発揮する。

 スキルは本当におまけなので、訓練チケットが余っていたら上げる程度の優先度。

 

捜索妖精

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 スキル使用により人形ドロップ率が上昇する妖精。検証によるとだいたい1.3倍程度らしい。大陸では詐欺詐欺と言われていて、例えば1%の目的人形のドロップ率が1.3%になってもほとんど変わりないように思えるが、堀りの周回回数を2割強減らせると考えるとお得かもしれない。ただ実際のところこんな確率は体感レベルでは全くわからないので、気休めがほしいならスキルレベルを上げてもいいかもしれない。

 閑話休題、本来この妖精は砲撃や指揮と同じく火力バフ目当てに採用される。ただ砲撃や指揮、勇士など競合相手が多くいるため、この妖精まで出番が回ってくることは少ない。差別化点としては高い命中バフを誇るため、MG部隊に配備してやるといいかもしれない。

 

照明妖精

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 スキル使用により夜戦時の視野を増やし(スキルマックスで+2)、命中を上げる妖精。命中バフはおまけで、視野拡大がスキルのメインだが、このスキルが夜戦において非常に便利。HGと合わせて視野+3を確保することができ、マップの広大な範囲を照らすことができる。DeepDiveにおいても多くの場面で有用で、特に2-4ではゴリアテ+との不意の遭遇回避、空挺の射程距離増加と八面六臂の活躍をする。

 入手したら星上げもレベリングも優先度は高くないが、スキル上げはできれば行っておきたい。スキルでの視界拡大はスキルレベル3で+1、スキルレベル10で+2のためそれ以外のレベルで止めておく理由はない。

 ちなみにDeeoDive以降のイベントのランキング戦は夜戦のため、スキルマックスの照明妖精を複数使用することが推奨されるらしい(伝聞)

 

 

大型装備製造の最小式(500/500/500/500)で出現しない妖精

 最小式で出る妖精と違い投入資源の多いレシピでないと出現しないため、星上げが困難な妖精たち。ただ有用な妖精の紹介はほぼ終わっており、ごく一部がスキル目当てで採用されることがほとんど。というか空挺以外ほぼ空挺の副産物

 

スキル上げをしておきたい妖精:空挺

 

防御妖精

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 逆に使い道を教えてほしい

 

増援妖精

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 持ってない。スキル使用により部隊内の最も体力割合の少ない人形のダミーリンクを一体復活させる。貧乏ランにおける修理費節約や、修理で得点にペナルティのあるランキング戦で有用らしい。

 

空挺妖精

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 チート。スキル使用によって部隊をマップ内の飛行場へワープされることができる。スキルレベルマックスでワープ先の距離制限がなくなるため、スキルレベルマックスは必須。ワープさせた部隊は大きく弱体化するが、ワープ先の飛行場を占領すればそこから新たに部隊を出撃させられるため問題にならない場面も少なくない。また、夜戦で視界の届かない飛行場にはワープできないが、これも照明妖精のスキルで視界を広げてやることでかなり緩和できる。

 マップによってはギミックを完全に無視して一瞬でクリアできてしまう場合もあり、これ以上ないほどの時間短縮になる。 

 ただ本来倒せない敵を倒したりすることができるようになるわけではない。狙う場合は日頃から資源とチケットを貯めておき、妖精ピックアップの際に2000/500/2000/1000レシピで祈ろう。このときばかりは二式や三式に頼ってみてもいいかもしれない。

 

 

地雷妖精

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 持ってない。今後出てくるランキング戦などで普通なら倒せないような敵を倒すのに使われることがあるらしい。

 

火箭妖精

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 持ってない。地雷妖精同様、アホみたいな強さの敵と戦う際に使われることがあるらしい。

 

工事妖精

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 持ってない。火箭、地雷妖精同様、バケモノみたいな敵とやり合うのに使われることがあるらしい。

 

 

おわりに

 最後は単純に妖精を所持していないし持っていても使う機会がなく解説する内容がなかっただけで、決して飽きたわけではない。

【少女前線】意外と知らない実用的な小ネタ・テクニック集【ドールズフロントライン】

はじめに

  このゲーム、UIが洗練されてるようで思ったよりゴチャゴチャしてる上にゲーム内での説明が少ないのであまり気づかれていない操作も少なくないのでは?と思いこの記事を書くことにした。実用的なものに限って記していくので、どうでもいい小ネタはwikiを参照されたし。あといくつかはwikiに載ってない小ネタもあるので多少は役に立つはず

 

戦役画面から部隊編成へ

 これを知らない人は少ないとは思うが、部隊選択画面の左下のボタンを押すとわざわざホームに戻らなくても部隊編成が行える。なお、既にマップに出撃させている部隊の人形や装備、順番入れ替えは不可能だが、陣形編集は可能

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緊急修復の消費資源

 戦役画面で飛行場にいる部隊の人形をタップすると快速修復契約を使って緊急修復を行えるが、消費資源は倍になる。ところが出撃前の部隊なら消費資源そのままで修復できる

 

貧乏ラン

 レベル上げの速度が3割遅くなって操作の手間が増える代わりに消費弾薬配給が8割減になるレベリング方法。説明めんどいんでwiki読んでください

 

貧乏ランに使うARを他で使っていた場合の対処法

 基本システムを理解していればすぐに思いつく内容ではあるが一応。貧乏ランで使うARをイベント周回等で使った場合、弾薬配給が減っているはず。貧乏ランに使うARの弾薬配給が二体とも減っている場合、面倒くさい場合はそのまま本隊ごと補給してしまうのも手だが、以下のように1linkHGのダミー部隊とARを出撃させ、ARだけ補給して撤退させたあと作戦終了からリトライすれば、いつも通り貧乏ランを再開することができる。

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複数部隊プランモード

 プランモードでは一度に複数部隊に対して指示することもできる。最近だとGGBBコラボイベの周回で役に立った(おそい)。

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修理任務消化

  Lv1のHGを5体並べて1-2に出撃させ、一度リトライして弾薬配給を空にしてから敵に突撃し、全員がダメージを受け次第撤退させて敗北し、すぐに修理することでかなり早く修理任務を消化できる。合計28回の修理は面倒だが、コインが1枚貰えるため時間があるならこなしておきたい。

 

友軍任務消化

 1linkのHGを3-6や0-4などの飛行場の多いマップに出し、友軍を2部隊呼んでリトライを繰り返すことで爆速で友軍回数を消化できる。この際1linkHGのダミー以外の部隊を空にするか修理や訓練等で使えなくしておくと必要操作が1タップ減って更に高速で回せる

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資料収集のAP消費効率化

 資料収集だけ異様に需要が高いため、火金日の前日夜にAPが6貯まっている状態にすると一日半ぶんだけ回せる。なお、任務の訓練1+3回はコインが1枚貰えるため、ゴミしか貰えない強化や経験値の日でもAP消費1の訓練を4回消化しておくことを推奨。多少のロスが許容できるならうち一回を防御演習にしても構わない。なお、水曜日は翌日に資料収集のない唯一の曜日であるため、任務4回を達成できるなら好きに防御演習を回せる。

 

防御演習

 チェックポイントに到達していれば、開始してすぐ撤退しても校正チケットは十分な数貰える。例えば、wave100までクリアしていればwave101ですぐ撤退しても50枚貰えるのに対し、wave109まで律儀にクリアしても52枚とほとんど貰える数は増えない。5linkのHGRF編成一部隊でクリアできるとはいえ、面倒なので筆者時間がある時以外はすぐに撤退している。

  

戦役選択画面での後方支援帰還判定

 戦役選択画面では、現在選択している戦役と同じ番号のEPに属する後方支援の帰還判定が行われている。例えば、第零戦役を選択しているなら、コード1から4の後方支援が時間になったら帰還する。だから0-2周回中に0章の後方支援が帰ってきていたんですね。

 

人形の復元

 一度手に入れた人形は、所持数が0の場合に限り図鑑から編成拡大1回分のコア消費で復元できる。そのため、人形保有枠が足りなくて育てる予定のない人形がいたら解体してしまってもいいかもしれない。

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バレットタイム

 設定からバレットタイムをONにすると、戦闘中の陣形変更の際に長押しすることで流れる時間の速度がゆっくりになり、陣形操作や状況確認がしやすくなる。ちなみに筆者おすすめの設定は以下の通り。たまにスキル演出ONでやってる人とかいてビビる。

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戦闘のやり直し

 戦闘中にアプリをタスクキルするとその戦闘を最初からやり直せる。コントロールをミスった時にやるとお得。GGBBコラボのエルフェルト戦でも役に立った(遅い)。

 

おわり

 全部知ってたって人はドルフロやりすぎなので少し休もう。え?最近のドルフロはやることがない?じゃけん次イベのランキング戦に向けてMGSG部隊量産しましょうね^~

  関係ないんだけどいつになったらPK出るんだろう……。

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【少女前線】命中バフによるDPS上昇率と編成を組むときの体感的尺度の話【ドールズフロントライン】

どれだけDPSに貢献しているのか分かりにくい命中バフ

 ドルフロには火力、射速、会心といったDPS*1に関係するバフが存在するが、命中バフだけはその貢献度がいまいち体感的に理解しづらい。編成を組む際に命中30%バフと表示されるが、実際のところ一体どれだけ殲滅速度が上がっているのか?そこで適当に状況をピックアップして、命中バフの効果がどの程度あるのかを大まかに算出、比較した。

 

 厳密な計算を求めている方はDPSシミュレータを自分で回すことを推奨します。*2

 

 

 
計算式:実命中率=命中/(命中+回避)

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 元々は状況ごとの回避率曲線を載せる予定だったのだが、どうせ先駆者が同じことをやっている上、1.2倍や1.3倍といったレベルの差をグラフにしても全くピンとこなかったため今回は状況設定の数を増やして数字のまま比較することにした。

 だいぶ要らない情報まみれの図になってしまって申し訳ないが、大雑把に言うと案の定命中バフは数字ほどは強くない*3回避率の高いdrone(飛んでるヤツ)はほとんど榴弾で処理するため除外するとしても、多くの状況設定においてDPS上昇率は見かけ上の命中バフの二割から四割ほどである。計算式から予想できる通り、回避の高い敵に対しては効果が大きく逆も然りという結果となっている。

 特に、この中で高頻度で使われるであろうSR3MPドットサイトありとG41ドットサイトなし(オプティカルサイト装備)に注目すると、対雑魚(vespid、AR持ってる頭テカテカのヤツ)では見かけ上の命中バフ率の二割前後、現在実装されているボスの中でも回避の高いdremer(夢想家)相手で四割前後程度の効果である。

 この数字を覚えておけば、「陣形バフで命中+30%だからだいたい対ボスで火力+15%弱相当だな」と大まかに暗算して比較しながら編成を組むことができる。

 

結論

命中バフによるDPS上昇率は、見かけ上のバフ率から見ると、

  • 対雑魚(低回避)なら約二割相当
  • 対ボス(高回避)なら約四割相当

あとドローン(高回避の雑魚)は榴弾で処理しよう

 

 

おまけ(会心と射速の話)

 会心率は命中と比べると一気に話が簡単になる。会心ダメージが1.5倍の場合、実ダメージ=通常ダメージ*(1+0.5*(会心率))なのでざっくり言うと会心率の半分よりすこし少ない値がDPS上昇率に相当する会心率+30%なら+15%弱相当)。

 射速は上限にさえ気をつければほぼ倍率がそのままDPS上昇率に相当するので*4、これで火力、射速、会心、命中を同じ尺度で比較できる。編成を組む際に体感的な尺度を持っておくと納得のいく編成が組みやすくなるのでおすすめしたい。*5

 

 

 

 

P.S.

 元々命中率アップがどの程度実DPSに貢献しているのか大まかに知りたいという動機から書き始めたはいいものの、予想より10倍は大雑把な内容になってしまった。DPSシミュレータを回すのが一番ですね。

*1:damege per second。本記事では俗に言う殲滅速度や火力といった単語とほぼ同じ意味で使う

*2:だって面倒くさいし

*3:陣形バフで30%や50%が安売りされているのだから当然ではある

*4:実際には微妙に異なる場合も多いが誤差

*5:例えばUMP45の陣形バフが他SMGと比べてどれだけ図抜けているかが分かる

【少女前線】もう少しラクになる1-4N装甲兵ウィークリー消化【ドールズフロントライン】

ウィークリーの装甲兵の消化がだるい

 ほとんどの人は1-4N(夜戦)でこのウィークリーを消化しているだろう。春田徹甲弾を狙いながら装備餌を集め、任務報酬で資源も貰えるため効率的ではあるのだが正直面倒くさい。そこで省資源ながらコントロールも敵の動きに合わせた部隊移動もしない、ほぼ画面を見ない周回法をメモ代わりに紹介する。動画でも見ながら片手間で消化したい。

 

 なお、この記事は自力で1-4Nを周回し既に春田徹甲弾を持っている位このゲームに慣れている人にとっては初歩的な内容なのであしからず。やってることはただの貧乏ランである。春田徹甲弾持ってる人はウィークリーやりたいならグリフィンか友軍のケツを追っかけてればいいんじゃないですかね(僻み)

 

 また、4linkのRFが二人以上育っていないと編成が組めずこの記事はほぼ役に立たない。4-3e貧乏ランでHGと一緒にまとめて育成しよう。

 

 

2018/12/30追記

 ようやく春田弾が掘れたので来週からは装甲兵ウィークリーは友軍にお任せすることになりました。

 

編成

第一部隊

※必ずホーム右下の「設定」から自動補給をオフにしておくこと

 

貧乏ランを行うため2部隊用意する。貧乏ランについては以下参照。

稼ぎ - ドールズフロントライン(ドルフロ)【少女前線】 Wiki*

 

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 徹甲弾を装備した4link以上のRF1(一応自己バフRFを推奨)と射速陣形バフ持ちHG2~4(テンキー5番配置は高レベルを推奨)ならどんな編成でも構わない。*1細かく指定して揃えたりするのは面倒くさいし……。陣形も上記のように適当でいいが、コントロールをサボる都合上テンキーの2番と5番の位置は被弾する可能性があるため、サイレンサーとT骨格を持たせてあげたい。

第二部隊

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 こちらも徹甲弾持ちで4link以上のRFなら誰でも構わない(一応自己バフRFを推奨)。貧乏ランを行うため当然だが、第一部隊のRFと同じ位置に配置する。

周回

 春田徹甲弾ボス(マンティコア、四つ足のデカい敵)S勝利かマップクリアでなければドロップしない。敵を全滅させてマップクリアするのは面倒くさいので、マンティコアを含む敵と5戦だけして帰還する貧乏ランを行う。突き詰めた省資源編成と比べると人力と配給の消費がいくらか多くなるが、その分操作の面倒臭さも減っているはずだ。

 

1ターン目

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まずは第一部隊を下ろし、一つ前に出してから第二部隊を配置して終了。上の装甲兵が突っ込んでくるため戦闘する。

 

2ターン目

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 上に3マス移動する。運が良ければ3マス目でマンティコアと出会えるが、プランモード中の戦闘相手なんて見るのは面倒な上、ウィークリー消化(と装備餌集め)も兼ねているので画面を見ずにそのままターン終了。

 

3ターン目

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 そのまま下に突っ込む。この地点で間違いなくマンティコアは倒しており、雑魚含め合計4回以上戦っているはず(左下の撃破数で確認できる)。もし4戦しかしていなければ、ターン終了すれば隣の装甲兵が突っ込んで5戦目は消化できる。

 

撤退

 5戦終了し弾薬切れになったら、

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司令部のRFを補給し、

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撤退させ、

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作戦終了からリトライする。少し手順は違うがやっていることは普通の貧乏ランと変わりはない。

 

再出撃

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 左下の部隊編成から第一部隊と第二部隊のRFを入れ替え、最初に戻る(画像は用意し忘れたため使い回し)。もしHGが大きく削られているようなら陣形内での位置を入れ替えたり緊急修復したりして対応する。

 

おわり

 夜戦マップは敵の姿が見えないためパターン化しづらく面倒なことこの上ない。やっていることはただの貧乏ランだが、周回時に画面を見る時間が多少は減ってラクになっていれば幸いである。

*1:HGを減らせば人力消費は抑えられるが、後方支援7-1が解放された上人形契約を貰える後方支援はほぼ人力支援のため、人力は余っている人も多いのでは。被弾が多くなると面倒なため今回はHG4で回している

【少女前線】4-3eと0-2貧乏ランの比較【ドールズフロントライン】

はじめに

 大型実装とともに防弾チョッキが実装され、ついに真の0-2が解放された。果たして4-3eと0-2、どちらが優れているのだろうか?自分用のメモも兼ねて、簡単にではあるが具体的な数字を交えながらグダグダと比較していく。

 

※11/04 人力消費についての記述、その他細かい表現を追記修正 

 

 

経験値効率とコア効率の優先度

ドルフロのレベリングに関して「経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるから基本コア効率だけを考えればよい」と言われることは少なくない。自分としても体感では的を射ているように感じられるが、この説が正しいかどうかをドロップ率の統計データから検証してみたい。

 

 大陸DBによると4-3eは一周につき星3ドロップ4.3%が3回と5.7%が一回、0-2は7.9%が5回(道中4回とマップS勝利で1回。S勝利時のドロップ率はデータが見つからなかったが体感では道中1戦より高く感じたため、低く見積もって道中と同じ確率とした)。

経験値 - ドールズフロントライン(ドルフロ)【少女前線】 Wiki*

上記データとwikiの経験値テーブルを元に周回数とコア期待値を算出した。レベル30までは報告書で上げてからレベリングをする想定で計算している。星4のドロップは計算に入れるのを忘れていたがどうせ大差ないしええやろ。

 

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 4-3eと0-2ともに、レベル90までの育成だと明らかにコアが足りない。育成対象の多くは星4星5のため、デイリーや建造ダブリの解体分を勘定に入れても正直この倍は欲しいところである(link5には星4で63個、星5で105個必要。育成枠は最低でも3)。レベル100まで上げればある程度は供給されるだろうが、それは結局コア目当ての周回と大差ない。*1

 したがって「経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるからコア効率だけを考えればよい」は正しいといえる。

 

 以下はコア効率を第一に考慮する前提で議論していく。

 

単位資源あたりのコア効率

 弾と配給の消費は4-3eの方が(0.395/5)/(0.186/4)=約1.7倍多く消費する。人力と修理契約の消費は編成によってかなり変動するので正直なところ条件を設定して計算するのが面倒くさい。体感で恐縮だが、0-2の方が人力も修理契約も激しく消費するのは明らかだ。これはほとんどの方に同意していただけると思う。

 

※11/04 人力消費について追記

 コア1つあたりの人力消費についてどんぶり勘定ではあるが計算を行った。*2

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 0-2修理分の人力消費を多めに、4-3e配置時の人力消費を少なめに見積もったりと4-3eが有利な条件を設定したにも関わらず、0-2の方が人力消費が少ないという結果となった。条件設定によっては逆転する場合もあるだろうが、人力消費に関して4-3eに優位性があるとはいえないという結論に至った。

 

 つまり弾と配給が不足しているなら0-2、修理契約が不足しているなら4-3eの方が優れている。

 

 

単位時間あたりのコア効率

 今使っている編成で4-3e(アタッカーは5linkのARに金オプ金高速弾強化校正MAX)と0-2貧乏ラン(アタッカーはG11と416で装備は同上)の一周当たりの所要時間を計測すると、それぞれ130秒と210秒だった。端末の性能や編成によって変動するため目安程度に考えたいが、相対比較に用いるなら大きな差は出ないだろう。この時間をもとに一時間あたりのコア供給数を算出すると以下のようになった。

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 完全に張り付いた場合、0-2の方が約1.3倍時間効率がいい。ただ周回に2ターン掛かり操作の手間が多いことを差し引くと、個人の好みで決めていいレベルだろう。

 

おまけ(レアドロップについて)

 0-2は星4ドロップ枠にレアかつ強力なマシンガンのPKが存在している。まだ所持していない人は0-2一択だろう。

 

 

結論

  • 経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるから基本コア効率だけを考えればよい
  • 修理契約が不足しているなら4-3e、弾と配給が不足しているなら0-2
  • 時間効率を重視するなら0-2だが好みで決めていいレベル
  • PKを所持していないなら0-2一択

 

*1:この点に関してはかなり主観的な意見なのは自覚しているが、90以降は劇的な強化は望めない上、レベルがカンストするともったいないという貧乏性が発動してしまうため、堀り周回などでレベリングしたいというのが正直なところ。許して亭ゆるして

*2:だってまだPK引いてないのにデータ取るためだけに4-3e行くの嫌だし……