【少女前線】4-3eと0-2貧乏ランの比較【ドールズフロントライン】
はじめに
大型実装とともに防弾チョッキが実装され、ついに真の0-2が解放された。果たして4-3eと0-2、どちらが優れているのだろうか?自分用のメモも兼ねて、簡単にではあるが具体的な数字を交えながらグダグダと比較していく。
※11/04 人力消費についての記述、その他細かい表現を追記修正
経験値効率とコア効率の優先度
ドルフロのレベリングに関して「経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるから基本コア効率だけを考えればよい」と言われることは少なくない。自分としても体感では的を射ているように感じられるが、この説が正しいかどうかをドロップ率の統計データから検証してみたい。
大陸DBによると4-3eは一周につき星3ドロップ4.3%が3回と5.7%が一回、0-2は7.9%が5回(道中4回とマップS勝利で1回。S勝利時のドロップ率はデータが見つからなかったが体感では道中1戦より高く感じたため、低く見積もって道中と同じ確率とした)。
経験値 - ドールズフロントライン(ドルフロ)【少女前線】 Wiki*
上記データとwikiの経験値テーブルを元に周回数とコア期待値を算出した。レベル30までは報告書で上げてからレベリングをする想定で計算している。星4のドロップは計算に入れるのを忘れていたがどうせ大差ないしええやろ。
4-3eと0-2ともに、レベル90までの育成だと明らかにコアが足りない。育成対象の多くは星4星5のため、デイリーや建造ダブリの解体分を勘定に入れても正直この倍は欲しいところである(link5には星4で63個、星5で105個必要。育成枠は最低でも3)。レベル100まで上げればある程度は供給されるだろうが、それは結局コア目当ての周回と大差ない。*1
したがって「経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるからコア効率だけを考えればよい」は正しいといえる。
以下はコア効率を第一に考慮する前提で議論していく。
単位資源あたりのコア効率
弾と配給の消費は4-3eの方が(0.395/5)/(0.186/4)=約1.7倍多く消費する。人力と修理契約の消費は編成によってかなり変動するので正直なところ条件を設定して計算するのが面倒くさい。体感で恐縮だが、0-2の方が人力も修理契約も激しく消費するのは明らかだ。これはほとんどの方に同意していただけると思う。
※11/04 人力消費について追記
コア1つあたりの人力消費についてどんぶり勘定ではあるが計算を行った。*2
0-2修理分の人力消費を多めに、4-3e配置時の人力消費を少なめに見積もったりと4-3eが有利な条件を設定したにも関わらず、0-2の方が人力消費が少ないという結果となった。条件設定によっては逆転する場合もあるだろうが、人力消費に関して4-3eに優位性があるとはいえないという結論に至った。
つまり弾と配給が不足しているなら0-2、修理契約が不足しているなら4-3eの方が優れている。
単位時間あたりのコア効率
今使っている編成で4-3e(アタッカーは5linkのARに金オプ金高速弾強化校正MAX)と0-2貧乏ラン(アタッカーはG11と416で装備は同上)の一周当たりの所要時間を計測すると、それぞれ130秒と210秒だった。端末の性能や編成によって変動するため目安程度に考えたいが、相対比較に用いるなら大きな差は出ないだろう。この時間をもとに一時間あたりのコア供給数を算出すると以下のようになった。
完全に張り付いた場合、0-2の方が約1.3倍時間効率がいい。ただ周回に2ターン掛かり操作の手間が多いことを差し引くと、個人の好みで決めていいレベルだろう。
おまけ(レアドロップについて)
0-2は星4ドロップ枠にレアかつ強力なマシンガンのPKが存在している。まだ所持していない人は0-2一択だろう。
結論
- 経験値は周回してコアを集めているうちに勝手に集まるから基本コア効率だけを考えればよい
- 修理契約が不足しているなら4-3e、弾と配給が不足しているなら0-2
- 時間効率を重視するなら0-2だが好みで決めていいレベル
- PKを所持していないなら0-2一択